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第226章:这个塞尔达有大问题!

第226章:这个塞尔达有大问题! (第2/2页)
  
  因此,暴风雪内部在进行过一系列数据分析之后。
  
  一致认为,既然玩家不爱用,那不如直接将《艾尔登法环》中的收集元素给删除。
  
  把一切交给NPC,可以更好的保持玩家与NPC的互动率。
  
  可现在看到《塞尔达》能进行野外采集,狩猎之后。
  
  米德仿佛恍若大梦初醒般,迅速回过了神来。
  
  如果把恢复类以及状态类的一系列材料,零散的放置野外的话……
  
  势必会对玩家形成一个强力牵引点!
  
  这可是诱导玩家前往世界各地的一大动力因素!
  
  念及此处,米德的表情已经稍有些不自然。
  
  这才过去多久?
  
  游戏本体甚至都还没出来。
  
  这预告片看了半分钟,就让他有些感到不妙了。
  
  “我们继续。”脸上看不出太多表情,米德又按下播放键。
  
  接着是一段缓缓的场景镜头呈现。
  
  如海浪般的流沙之地。
  
  白雪皑皑的高山。
  
  葱郁茂盛的森林。
  
  一分钟后,各地区的景象快速穿梭闪现。
  
  无一不在诠释着这片大陆的美好光景。
  
  这些倒暂时没什么能引起米德注意的。
  
  别说开放世界了,就哪怕线性游戏,它也会存在各种不同场景,不同风格的变换效果。
  
  目的是给玩家带来新鲜感,这点没什么好说的。
  
  不过就在米德准备继续放映的时候。
  
  会议室内却有高层微微出声打断道。
  
  “BOSS,我发现了一个问题。”
  
  “你说。”米德旋即按下暂停,目光扫向发言者。
  
  “那些不同环境的宏伟景观附近,好像总能看到那位金发少年的身影。”设计师略有迟疑的表达自己的看法。
  
  还被同事们用一种不太理解的眼神打量。
  
  “嘿bro,这很正常不是吗,金发少年如果是游戏中的主角,那么每个场景都能找到他,则说明他正在满世界游历,这只是委婉表达自家游戏类型的一种宣传手段吧。开放世界不就是满世界到处东跑西颠吗。”
  
  “不……我的意思是……”那名设计师想了想,又道。
  
  “金发少年,总是出现在一些……不太应该出现的位置,说实话我不太清楚为什么他会出现在那里。”
  
  出现在不正确的位置?
  
  这个说法倒是有点奇怪。
  
  米德闻言,又将视频内的预告片回退。
  
  开始快速寻找一些蛛丝马迹。
  
  很快,他注意到了。
  
  在最开始的那座巨型火山上,远景处。
  
  是能看见一个金发少年在爬山,身形紧紧贴合着岩体,已经攀爬到了半山腰的位置。
  
  这个画面最开始他就看到了,并没有太在意。
  
  但很快,米德的脸色就有些变了。
  
  第二个场景,宽大的瀑布之处,少年快速逆流而上,也是远景。
  
  从瀑布中一跃而起的那一刻才给到了镜头缩放。
  
  在这之后,白雪皑皑的山巅。
  
  狂风呼啸的沙丘。
  
  层峦叠嶂的雨林山脉。
  
  他似是总能看到金发少年出现在画面中的山体、或奇观、或高大建筑的附近。
  
  要知道,这些镜头出现一次两次或许还好。
  
  但如果每次都存在,那必然隐喻着什么……
  
  毕竟,每一支预告片可都是游戏公司精心挑选出来的镜头画面展示。
  
  要在短短几分钟内,将游戏内能够吸引玩家的点阐述清楚,从而让玩家产生购买欲望。
  
  每一帧的镜头时间都弥足珍贵,达不到效果的会被剪掉,根本不会被放出来。
  
  反复多次出现,意味着头号玩家想让玩家们清楚,这也是游戏内的一种特色。
  
  那么,特色到底是什么?
  
  紧盯着屏幕中,那个渺小的,悬挂在山体外侧的身影看了半天。
  
  米德眼瞳忽然收缩了一番。
  
  “等会!!我们是不是先入为主了?”
  
  望着台下同事们迷茫的原神。
  
  米德眼角微微跳动,旋即又道:“爬山也好,攀爬各大巨型的建筑也罢……这些举动在现实生活中,因为可以人为办到,所以我们在观看的时候没有出戏感……但”
  
  “但问题是,游戏里不需要爬山,爬山的整个过程是没有任何意义的,所以大部分场景只是贴图,会设置让玩家无法与外景交互。”
  
  “哪怕是《艾尔登法环》那种极高的地图场景利用率,玩家们也只能走在正确的,被设计师引导出来的道路上,而不能直接挂在某个城堡的高处,不然引导路线就全混乱了。”
  
  “可目前反复多次出现的金色少年镜头,足以说明……头号玩家对这些建筑全部设计了可交互行为?”
  
  米德此言一出,顿时整个会议室内所有人的目光都瞬间瞪大!
  
  确实。
  
  就好像现实生活中,人饿了要吃饭。
  
  那么游戏里角色吃饭的时候,没有人会认为这种行为很怪异。
  
  现实中人们可以利用一切道具进行攀登,所以游戏中角色攀登的行为也不怪异。
  
  因为先入为主,所以一开始没人察觉不对。
  
  但有没有一种可能……
  
  在游戏里允许与建筑进行高强度的交互……它本身就是一种很奇怪的设定?
  
  是以前从来没出现过的设定?
  
  “我感觉……这游戏好像沉浸感有点强啊……”有员工咽了咽唾沫,谨慎发言道。
  
  所谓游戏中的沉浸感,表达的方式有很多种。
  
  但最直观的一种便是——认知协同。
  
  当你在游戏里认为一件事是自然且浑若天成的时候,那此时它对玩家带来的沉浸感就是拉满的。
  
  “我倒是觉得,沉浸感是次要,这个可与场景交互的设定是出于什么目的?”有高层左右看了看同事,发表意见。
  
  “会不会是提高自由度?如果一座山拦在我的面前,我无法翻过去,那我只能按照既定的路线,沿着山路往上走……这时候设计师想卡玩家的脖子非常简单,只需要在山路上放置一些现阶段无法过去的强敌,就可以达到劝退的效果,来进行弱引导让玩家先去探索其他区域。”
  
  “可如果我能直接爬山,直接翻山越岭的话,那我的可选择路径就非常多了。我甚至搞不好会错过设计师在山体半路放置的一些劲敌,错过一些这里的装备。”有高层双手交叉,分析道。
  
  “给玩家提供无数捷径的话……”虽然很不想这样说,但米德还是艰难的开口,声音中带着一丝不安道:“这是不是能说明……”
  
  “头号玩家对《塞尔达》的地图设计,有十足的信心?”
  
  “刻设计师相信无论玩家怎么走,最终都不会错过一些重要的东西?”
  
  整个会议室内没有人出声,也没有人反对米德的这种说法。
  
  一股微妙的安静氛围在整个会议室内蔓延。
  
  但这种气氛,却更加的令米德不安。
  
  甚至额头也不知不觉渗出了一丝细汗。
  
  别说游戏本体了。
  
  这个预告片甚至都才播放了一半。
  
  但里面涵盖的设计理念,好像就已经遥遥领先于目前市面上所有的开放世界类型了……
  
  米德内心已经开始慌了。
  
  家人们,这个《塞尔达》……
  
  有大问题啊!
  
  (本章完)
  
  
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