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第89章 出海捞金

第89章 出海捞金 (第1/2页)
  
  秦少言站在投影仪前自信满满,侃侃而谈。
  
  “国内的单机游戏起始于1994年,之后港台等地的游戏公司纷纷进入内地,开辟游戏市场。”
  
  “1996年,《官渡》问世,这是内地第一部基于Windows95的大型游戏软件,也是内地第一个出口海外的游戏软件。”
  
  “从这个时期开始,大量的游戏公司涌现出来,开始了蓬勃发展。”
  
  “而这个时期也是国际游戏市场大发展的时期,因为光盘技术出现大幅压缩了游戏开发成本,大幅降低了游戏开发的金钱标准线。”
  
  “游戏行业是被市场竞争逼迫升级最夸张的行业,从美术到程序到策划到管理,每隔1-2年,就有重大的升级变化”
  
  “游戏音乐在极短的时间就从MID音质升级到了MP3音质,游戏美术从点阵画进化到了三维建模,游戏程序从掌握2D游戏的碰撞检测到开发出动态光影。”
  
  “游戏机每跨越一个世代,开发预算就要至少翻一倍。”
  
  “仅内地来说,从1995年,10万套总销量就是游戏大卖的标准,到2000年,10万套则是一个收不回成本的标准。”
  
  “再加上网游的火热,原有的游戏用户纷纷转向,新增的游戏用户群体也都被网游吸收了。”
  
  “由于众所周知的原因,国内单机市场愈发低迷,制作单机游戏公司只能转向开发网游。”
  
  “单机游戏为网游开发提供了大量技术和制作团队,单机游戏又担负了游戏新技术的引领开拓,所以单机游戏是很重要的。”
  
  台下的领导们互相看了一眼,对秦少言这个说法感觉很新奇。
  
  单机游戏虽然出现的早,但是因为群体太过小众,整个行业加起来都没多少产值,自然不会有什么重视。
  
  而网游就不同了,从经济效益和玩家群体规模来讲都是相当大的。
  
  网游对IT、通信、出版事业的发展都做出了重要贡献,带动其他产业发展效果十分的明显。
  
  两相对比,待遇就大大不同了。
  
  秦少言动了一下鼠标,换了一个饼状图出来。
  
  “从全球范围来看,主要有三大游戏市场,北美、欧洲、日本。”
  
  “从销售份额来看,北美地区销量占据半壁江山,欧洲和日本地区尾随其后,国际游戏市场基本呈现美-欧-日三足鼎立局面,其余地区市场体量较小。”
  
  “考虑到三大地区人口总数比为美:欧:日≈5:6:1,欧洲的人均销量不及北美和日本两大成熟市场,具有较大的发展空间。”
  
  看着饼状图中占据了一半区域的北美,领导们有些坐不住了,互相低声说了起来。
  
  “北美占据了一半,除去欧洲和日本以外,所有国家加起来都不到9%,差距如此之大。”
  
  “美国人还是富啊。”
  
  “日本市场很大啊,一个国家就占据了15%啊。”
  
  “我记得小秦提过,2001年美国的游戏行业总产值是我们的11倍,差距很明显啊。”
  
  大领导抬了抬手,示意秦少言继续说下去。
  
  秦少言接着切换了下一页,继续说道。
  
  “美国有很浓厚的客厅文化氛围,游戏机保有量占比接近三分之一,拥有庞大的单机游戏用户群体。”
  
  “在北美市场100万到200万份销售量都是失败产品,而对我们来说这个销量算是巨大成功。”
  
  
  
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